Biblioteka Publiczna

w Dzielnicy BIAŁOŁĘKA m.st. Warszawy

book
book

Kultura gier komputerowych

Tyt. oryg.: "Game cultures : computer games as new media".

Autor: Dovey, Jon.




Książka stanowi wprowadzenie do najważniejszych zagadnień i dyskusji, które mają wpływ na kształt dopiero powstającej dyscypliny badań nad grami. Autorzy analizują gry komputerowe w kontekście kulturoznawstwa i studiów nad mediami jako najpopularniejszą współczesną formę produkcji i konsumpcji nowych mediów.Waga problematyki w obszarze kulturoznawstwa nie wymaga szerszego uzasadnienia: gra i zabawa plasują

się w centrum kultury popularnej nastawionej na dostarczanie Erlebnis - doznań i przeżyć. (...) Książka jest ponadto znakomitym wprowadzeniem do technokultury, pokazuje, że uproszczeniem jest twierdzenie, iż technika wchłania kulturę, znamionując tym samym prymat technosfery: sprawności i kompetencji, nad logosferą - sferą wartości, sensów, znaczeń.Z recenzji prof. dr. hab. Kazimierza KrzysztofkaTemat jest niezwykle trudny, bowiem nie tylko relatywnie nowy, mało więc eksplorowany, ale także zmienny i wielowymiarowy. Skupia jak w soczewce współczesne problemy mediamorfozy.Z recenzji prof. dr. hab. Tomasza Gobana-KlasKsiążka stanowi wprowadzenie do najważniejszych zagadnień i dyskusji, które mają wpływ na kształt dopiero powstającej dyscypliny badań nad grami. Autorzy analizują gry komputerowe w kontekście kulturoznawstwa i studiów nad mediami jako najpopularniejszą współczesną formę produkcji i konsumpcji nowych mediów.Waga problematyki w obszarze kulturoznawstwa nie wymaga szerszego uzasadnienia: gra i zabawa plasują się w centrum kultury popularnej nastawionej na dostarczanie Erlebnis - doznań i przeżyć. (...) Książka jest ponadto znakomitym wprowadzeniem do technokultury, pokazuje, że uproszczeniem jest twierdzenie, iż technika wchłania kulturę, znamionując tym samym prymat technosfery: sprawności i kompetencji, nad logosferą - sferą wartości, sensów, znaczeń.Z recenzji prof. dr. hab. Kazimierza KrzysztofkaTemat jest niezwykle trudny, bowiem nie tylko relatywnie nowy, mało więc eksplorowany, ale także zmienny i wielowymiarowy. Skupia jak w soczewce współczesne problemy mediamorfozy.Z recenzji prof. dr. hab. Tomasza Gobana-Klasaa

Zobacz pełny opis
Odpowiedzialność:Jon Dovey, Helen W. Kennedy ; przekł. Tomasz Macios, Anna Oksiuta.
Seria:Media
Hasła:Gry komputerowe - antropologia społeczna
Adres wydawniczy:Kraków : Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, cop. 2011.
Opis fizyczny:211, [1] s. : il. ; 23 cm.
Uwagi:Bibliogr. s. 191-201 i przy rozdz. Indeks.
Skocz do:Dodaj recenzje, komentarz
Spis treści:

  1. 1 Badając gry komputerowe
  2. Czym jest kultura gier?
  3. Teorie technologii
  4. Interaktywność
  5. Oglądanie a "problem" immersji
  6. Przedstawienie i symulacja
  7. Konsumpcja/produkcja
  8. Technizacja
  9. Praca i zabawa
  10. Wnioski
  11. Bibliografia
  12. 2 Zabawa, technologia i kultura
  13. Zwrot ludologiczny
  14. Historia teorii zabawy
  15. Zasady
  16. Czas i przestrzeń zabawy
  17. Magiczny krąg i jego konteksty - siedem retoryk
  18. Podmiot w zabawie
  19. Podmiot społeczny w zabawie
  20. Płeć a przestrzeń zabawy
  21. Technozabawa
  22. Kultury ludyczne i ich krytyczna analiza
  23. Wnioski
  24. Bibliografia
  25. 3 Kultury produkcji
  26. Koń trojański w cyfrowym salonie
  27. System gospodarczy
  28. Deweloperzy
  29. Wydawcy
  30. Technolodzy w systemie ekonomicznym
  31. System technologii
  32. Kultura apgrejdu
  33. Urzeczywistnianie
  34. Silniki gry
  35. System kulturowy
  36. Wnioski
  37. Bibliografia
  38. 4 Sieci technizacji
  39. Tożsamość, kultura i technologia
  40. Technizacja i hegemonia
  41. Definiowanie technizacji - hakerzy i cyborgi
  42. Etos i mit hakera
  43. Cyborg - manifest i manifestacje
  44. Od marginesu do centrum - dyskursy dominującej technizacji
  45. Magiczne osobliwości
  46. Zmyślność jako kapitał kulturowy
  47. Płeć a technologia
  48. Niewidoczni "inni" w cyberkulturze
  49. "Inne" historie kultur gier komputerowych
  50. Wnioski
  51. Bibliografia
  52. 5 Gra komputerowa jako tekst medialny?
  53. Czy grę komputerową można uznać za tekst?
  54. Studia przypadku w analizie gry komputerowej
  55. Gry komputerowe jako fikcyjne światy
  56. Lara jako przedmiot i podmiot
  57. Identyfikacja, inwestycja i immersja
  58. Awatar jako "nośnik"
  59. Przedstawienie i doświadczenie
  60. Narracja i nawigacja
  61. Bohater i potencjał
  62. Przedstawienie i rytuał
  63. Wnioski
  64. Bibliografia
  65. 6 Ciała i maszyny: podmiotowość cyborga i grywalność
  66. Przepływ, immersja i konfiguracja
  67. Dlaczego ciało jest ważne w rozgrywce
  68. Ciała i awatary
  69. Dlaczego cyborg? - rozgrywka jako cybernetyka
  70. Cyborg przy maszynie
  71. Cyborg w maszynie
  72. Rozgrywka i technizacja
  73. Cyborgiczna rozgrywka
  74. Cyborgiczne rozgrywki i swawolne osobowości
  75. Heterotopie cyborgów
  76. Wnioski
  77. Bibliografia
  78. 7 Interwencja i integracja
  79. Gry komputerowe jako media współtwórcze
  80. Aspiracje, hołdy i taktyki
  81. Produktywny paradoks - kobiety i Quake
  82. Od piractwa do systemów otwartych - konfigurowanie jako lojalność wobec marki?
  83. Krótka historia moddingu
  84. Wiek mediów współtwórczych
  85. Twórczość fanów
  86. Sztuka mod(yfikacji)
  87. Sztuki taktyczne
  88. Zabawa z technizacją

Zobacz spis treści



Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):

(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)

Czyt. Nr XX
ul. Van Gogha 1

Sygnatura: 793
Numer inw.: 13231
Pozycja niedostępna


Dodaj komentarz do pozycji:

Swoją opinię można wyrazić po uprzednim zalogowaniu.