Kultura gier komputerowych
Tyt. oryg.: "Game cultures : computer games as new media".
Książka stanowi wprowadzenie do najważniejszych zagadnień i dyskusji, które mają wpływ na kształt dopiero powstającej dyscypliny badań nad grami. Autorzy analizują gry komputerowe w kontekście kulturoznawstwa i studiów nad mediami jako najpopularniejszą współczesną formę produkcji i konsumpcji nowych mediów.Waga problematyki w obszarze kulturoznawstwa nie wymaga szerszego uzasadnienia: gra i zabawa plasują
się w centrum kultury popularnej nastawionej na dostarczanie Erlebnis - doznań i przeżyć. (...) Książka jest ponadto znakomitym wprowadzeniem do technokultury, pokazuje, że uproszczeniem jest twierdzenie, iż technika wchłania kulturę, znamionując tym samym prymat technosfery: sprawności i kompetencji, nad logosferą - sferą wartości, sensów, znaczeń.Z recenzji prof. dr. hab. Kazimierza KrzysztofkaTemat jest niezwykle trudny, bowiem nie tylko relatywnie nowy, mało więc eksplorowany, ale także zmienny i wielowymiarowy. Skupia jak w soczewce współczesne problemy mediamorfozy.Z recenzji prof. dr. hab. Tomasza Gobana-KlasKsiążka stanowi wprowadzenie do najważniejszych zagadnień i dyskusji, które mają wpływ na kształt dopiero powstającej dyscypliny badań nad grami. Autorzy analizują gry komputerowe w kontekście kulturoznawstwa i studiów nad mediami jako najpopularniejszą współczesną formę produkcji i konsumpcji nowych mediów.Waga problematyki w obszarze kulturoznawstwa nie wymaga szerszego uzasadnienia: gra i zabawa plasują się w centrum kultury popularnej nastawionej na dostarczanie Erlebnis - doznań i przeżyć. (...) Książka jest ponadto znakomitym wprowadzeniem do technokultury, pokazuje, że uproszczeniem jest twierdzenie, iż technika wchłania kulturę, znamionując tym samym prymat technosfery: sprawności i kompetencji, nad logosferą - sferą wartości, sensów, znaczeń.Z recenzji prof. dr. hab. Kazimierza KrzysztofkaTemat jest niezwykle trudny, bowiem nie tylko relatywnie nowy, mało więc eksplorowany, ale także zmienny i wielowymiarowy. Skupia jak w soczewce współczesne problemy mediamorfozy.Z recenzji prof. dr. hab. Tomasza Gobana-Klasaa
Zobacz pełny opisOdpowiedzialność: | Jon Dovey, Helen W. Kennedy ; przekł. Tomasz Macios, Anna Oksiuta. |
Seria: | Media |
Hasła: | Gry komputerowe - antropologia społeczna |
Adres wydawniczy: | Kraków : Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, cop. 2011. |
Opis fizyczny: | 211, [1] s. : il. ; 23 cm. |
Uwagi: | Bibliogr. s. 191-201 i przy rozdz. Indeks. |
Skocz do: | Dodaj recenzje, komentarz |
- 1 Badając gry komputerowe
- Czym jest kultura gier?
- Teorie technologii
- Interaktywność
- Oglądanie a "problem" immersji
- Przedstawienie i symulacja
- Konsumpcja/produkcja
- Technizacja
- Praca i zabawa
- Wnioski
- Bibliografia
- 2 Zabawa, technologia i kultura
- Zwrot ludologiczny
- Historia teorii zabawy
- Zasady
- Czas i przestrzeń zabawy
- Magiczny krąg i jego konteksty - siedem retoryk
- Podmiot w zabawie
- Podmiot społeczny w zabawie
- Płeć a przestrzeń zabawy
- Technozabawa
- Kultury ludyczne i ich krytyczna analiza
- Wnioski
- Bibliografia
- 3 Kultury produkcji
- Koń trojański w cyfrowym salonie
- System gospodarczy
- Deweloperzy
- Wydawcy
- Technolodzy w systemie ekonomicznym
- System technologii
- Kultura apgrejdu
- Urzeczywistnianie
- Silniki gry
- System kulturowy
- Wnioski
- Bibliografia
- 4 Sieci technizacji
- Tożsamość, kultura i technologia
- Technizacja i hegemonia
- Definiowanie technizacji - hakerzy i cyborgi
- Etos i mit hakera
- Cyborg - manifest i manifestacje
- Od marginesu do centrum - dyskursy dominującej technizacji
- Magiczne osobliwości
- Zmyślność jako kapitał kulturowy
- Płeć a technologia
- Niewidoczni "inni" w cyberkulturze
- "Inne" historie kultur gier komputerowych
- Wnioski
- Bibliografia
- 5 Gra komputerowa jako tekst medialny?
- Czy grę komputerową można uznać za tekst?
- Studia przypadku w analizie gry komputerowej
- Gry komputerowe jako fikcyjne światy
- Lara jako przedmiot i podmiot
- Identyfikacja, inwestycja i immersja
- Awatar jako "nośnik"
- Przedstawienie i doświadczenie
- Narracja i nawigacja
- Bohater i potencjał
- Przedstawienie i rytuał
- Wnioski
- Bibliografia
- 6 Ciała i maszyny: podmiotowość cyborga i grywalność
- Przepływ, immersja i konfiguracja
- Dlaczego ciało jest ważne w rozgrywce
- Ciała i awatary
- Dlaczego cyborg? - rozgrywka jako cybernetyka
- Cyborg przy maszynie
- Cyborg w maszynie
- Rozgrywka i technizacja
- Cyborgiczna rozgrywka
- Cyborgiczne rozgrywki i swawolne osobowości
- Heterotopie cyborgów
- Wnioski
- Bibliografia
- 7 Interwencja i integracja
- Gry komputerowe jako media współtwórcze
- Aspiracje, hołdy i taktyki
- Produktywny paradoks - kobiety i Quake
- Od piractwa do systemów otwartych - konfigurowanie jako lojalność wobec marki?
- Krótka historia moddingu
- Wiek mediów współtwórczych
- Twórczość fanów
- Sztuka mod(yfikacji)
- Sztuki taktyczne
- Zabawa z technizacją
Zobacz spis treści
Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):
(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)
Czyt. Nr XX
ul. Van Gogha 1
Sygnatura: 793
Numer inw.: 13231
Pozycja niedostępna