Prawo w wirtualnych światach
Historia gier komputerowych, chociaż bardzo krótka, jest jednak niezmiernie dynamiczna. Rozrywka, która dzisiaj jest niemal powszechna wśród dzieci i młodzieży (starszej i młodszej) liczy sobie zaledwie kilkadziesiąt lat, lecz wydaje się, że przyszłość należy do niej. Przemysł gier komputerowych jest na drugim miejscu po przemyśle filmowym a niedługim czasie prawdopodobnie go wyprzedzi. Gwałtowny rozwój
środowiska internetowego, doprowadził do powstania w nim licznych wirtualnych, tj. niematerialnych, przedmiotów, takich jak np. strony www, konta na portalach społecznościowych, adresy e-mailowe, czy wreszcie artefakty w grach MMOG (magiczne bronie, zbroje, mikstury, samochody, karczmy, domy etc.).
Użytkownicy sieci posługujący się tymi "przedmiotami" zapragnęli zachować swoje dobra na wyłączność, tzn. uzyskać je na własność, tak aby uniemożliwić korzystanie z nich przez innych internautów, i jednocześnie swobodnie nimi dysponować i rozporządzać. Pojawił się zatem problem normatywnego uregulowania treści praw przysługujących wirtualnym właścicielom. Na tym tle pojawiły się różnorakie zachowania użytkowników i związane z nimi problemy takie jak: ochrona danych osobowych graczy, nieuczciwa konkurencja między graczami a także producentami gier oraz przestępstwa internetowe związane najczęściej z kradzieżą lub wyłudzaniem kont czy artefaktów. Problematyka ta związana jest z siecią, nie jest zatem zlokalizowana w żadnym państwie, co czyni ją bardziej skomplikowaną.
W książce przedstawione zostały dotychczasowe orzeczenia głównie amerykańskie i azjatyckie, ich analiza i przetransponowanie tych rozwiązań na grunt prawa polskiego.
Odpowiedzialność: | Katarzyna Grzybczyk (red.), Aleksandra Auleytner, Jan Kulesza. |
Hasła: | Przestępstwo komputerowe Rzeczywistość wirtualna Gry komputerowe |
Adres wydawniczy: | Warszawa : Difin, 2013. |
Opis fizyczny: | 332 s. : il. ; 23 cm. |
Skocz do: | Dodaj recenzje, komentarz |
- Maria Wąsowska
- Rozdział 1. Historia gier wideo i gier komputerowych
- Ewa M. Walewska
- Rozdział 2. Bezcielesne społeczności. Marzenie o wolności a zasady obowiązujące mieszkańców wirtualnych światów na przykładzie second life
- Maria Wąsowska
- Rozdział 3. Umowa o stworzenie gry komputerowej
- Patrycja Gabor, Paulina Leszczyńska
- Rozdział 4. Pojęcie "magicznego kręgu". Zakres obowiązywania prawa w grach MMORPG
- Michał Lesiewicz
- Rozdział 5. Licencja jako konstytucja świata wirtualnego. Treść umów licencyjnych
- Wojciech Cebulski, Adam Gątarz
- Rozdział 6. Problematyka umów licencyjnych w grach MMORPG w świetle przepisów prawa polskiego
- Łukasz Maryniak, Paweł Baryś
- Rozdział 7. Prawo własności wirtualnej
- Joanna Rekies, Michał Żarski
- Rozdział 8. Obrót wirtualnymi przedmiotami z mmorpg. Sweatshop, gold farming i real money trading
- Bartosz Pudo
- Rozdział 9. Treści tworzone przez użytkowników wirtualnych światów (user-generated content) a prawo autorskie i prawa pokrewne
- Angelika Gawlik
- Rozdział 10. Status prawny awatara w światach wirtualnych
- Bartosz Bilicz
- Rozdział 11. Wirtualny świat jako utwór samoistny. Twórcze wykorzystywanie elementów gier komputerowych. Machinima
- Michał Bienias
- Rozdział 12. Prawo własności przemysłowej w wirtualnych światach gier komputerowych
- Katarzyna Grzybczyk
- Rozdział 13. Nieuczciwa konkurencja a gry komputerowe
- Monika Hałuszczak
- Rozdział 14. Product placement w grach komputerowych
- Patrycja Gabor, Paulina Leszczyńska
- Rozdział 15. Prawa jednostki w wirtualnych światach
- Jan Kulesza
- Rozdział 16. Prawnokarna ochrona wirtualnej własności?
- Aleksandra Auleytner
- Rozdział 17. Dane osobowe w grach MMOG i innych grach online. Aktualne problemy
Zobacz spis treści
Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):
(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)
Czyt. Nr XX
ul. Van Gogha 1
Sygnatura: 34
Numer inw.: 14952
Pozycja niedostępna