Biblioteka Publiczna

w Dzielnicy BIAŁOŁĘKA m.st. Warszawy

book
book

Nie tylko Wiedźmin : historia polskich gier komputerowych

Autor: Kosman, Marcin.




Dlaczego polska branża gier narodziła się na stadionie Legii? Kto zbudował potęgę dystrybucyjną dzięki sprzedaży samolotów wojskowych Amerykanom? Jakie studio wzięło nazwę od psa sąsiada? Dlaczego upadło słynne Metropolis? Co mają wspólnego film "Gliniarz z Beverly Hills" i przygodówka Jack Orlando? Dlaczego na mapach dodawanych do edycji kolekcjonerskiej pewnej słynnej produkcji znalazła się krew?

Czemu Dariusz Szpakowski nie chciał nagrać komentarza do serii FIFA? Jak doszło do tego, że pierwszą produkcją na licencji Wiedźmina była gra SMS-owa? To tylko mała część pytań, na jakie odpowiada "Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych".

Zobacz pełny opis
Odpowiedzialność:Marcin Kosman.
Hasła:Gry komputerowe - historia - Polska
Gry komputerowe - teoria
Adres wydawniczy:Warszawa : Wydawnictwo Open Beta, 2015.
Opis fizyczny:401 s. : il. ; 21 cm.
Uwagi:Bibliogr. s. 401.
Powiązane zestawienia:Gry komputerowe
Skocz do:Dodaj recenzje, komentarz
Spis treści:

  1. Część I. Lata 1958-1991
  2. Rozdział 1. Komputery rozdzierają żelazną kurtynę
  3. Rozdział 2. Otwarcie Puszki Pandory
  4. Rozdział 3. Bolesne doświadczenia pionierów
  5. Rozdział 4. Firma, która wyprzedziła epokę
  6. Rozdział 5. Robbo go home
  7. Rozdział 6. Atari wiecznie żywe
  8. Rozdział 7. Początki gigantów
  9. Mirage
  10. IPS Computer Group
  11. Techland
  12. LK Avalon
  13. Część II. Lata 1992-1996
  14. Rozdział 8. Atak na twierdzę PC
  15. Rozdział 9. Tajemnica Teenagenta
  16. Rozdział 10. Czułe objęcia Przyjaciółki
  17. TSA
  18. ART4
  19. Gobi Software
  20. Encore Games
  21. Akson Soft
  22. ...i inni
  23. Rozdział 11. Muszka i szczerbinka
  24. Rozdział 12. Słowiańska dusza
  25. Łowca: Ostatnie starcie
  26. Szalona zemsta Franko
  27. Seven Stars
  28. Taekwondo Master
  29. Rajd Przez Polskę
  30. Polanie
  31. Rozdział 13. Sportowe manewry
  32. Rozdział 14. Rzeszowska droga do hitu
  33. Rozdział 15. Ustawa, która nie od razu rynek zbudowała
  34. Rozdział 16. Branża w rozkwicie
  35. CD Projekt
  36. Przetasowania
  37. Rozdział 17. Przemijanie
  38. Część III. Lata 1997-2001
  39. Rozdział 18. Niemiecka rewolucja
  40. Rozdział 19. Metropolis idzie za ciosem
  41. Rozdział 20. Leryx Longsoft mierzy wysoko
  42. Rozdział 21. Aktorskie podchody
  43. Rozdział 22. Strzelanina PL
  44. Target
  45. Pył
  46. Mortyr
  47. Rozdział 23. "Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę"
  48. Rozdział 24. Cyfrowy Tarantino znad Wisły
  49. Rozdział 25. Poszukiwacze złotej formuły
  50. Rozdział 26. Rynkowe roszady
  51. Część IV. Lata 2002-2007
  52. Rozdział 27. Gry prosto z taśmy
  53. Rozdział 28. Nieudana randka z agentką
  54. Rozdział 29. Lokalizacja a la L‘Art
  55. Rozdział 30. Gra z gliny i bez duszy
  56. Rozdział 31. Świt niezależności
  57. Rozdział 32. Chromowy świat Techlandu
  58. Rozdział 33. Metropolis na zakręcie
  59. Rozdział 34. Wojna inna niż wszystkie
  60. Rozdział 35. Ludzie mogą latać
  61. Rozdział 36. TopWare zwiera szeregi
  62. Rozdział 37. Konsolowi giganci odkrywają Polskę
  63. Rozdział 38. Białowłosy z Rivii
  64. Część V. Lata 2008-2014
  65. Rozdział 39. Z Dzikiego Zachodu na rajską wyspę
  66. Rozdział 40. Ludzie, którzy chcieli latać jeszcze wyżej
  67. Rozdział 41. Coś się kończy, coś się zaczyna
  68. Rozdział 42. Drugie dwa światy
  69. Rozdział 43. Aleja Snajpera
  70. Rozdział 44. Niezależność nie ma ceny

Zobacz spis treści



Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):

(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)

Czyt. Nr XX
ul. Van Gogha 1

Sygnatura: 793
Numer inw.: 17105
Dostępność: wypożyczana na 30 dni

schowekzamów

Dodaj komentarz do pozycji:

Swoją opinię można wyrazić po uprzednim zalogowaniu.